Las ideas no tienen dueño: Bluehole vs. Epic Games

En esta entrada tomaremos la reciente disputa entre Bluehole y Epic Games como punto de referencia para la explicación de un concepto fundamental en materia de propiedad intelectual: la dicotomía idea/expresión.

Ante el pasmoso éxito que está cosechando PUBG (sin duda, el juego de moda en PC), Epic Games decidió a finales de septiembre de este año lanzar su propio juego “Battle Royale”. Lo hizo a través de una versión (separada del modo PvE) de su juego Fortnite, que, además, es gratuita.

Ambos títulos presentan claras similitudes en varias mecánicas de juego (en los dos juegos el jugador salta en paracaídas/ala delta a una isla que será el campo de batalla; el terreno de juego se estrecha a través de un círculo o barrera que fuerza el encuentro de los jugadores; y, evidentemente, en ambos casos gana la partida el último jugador en pie).

Tales son las similitudes que la propia Epic Games no dudó en la presentación de su juego en mencionar a PUBG (y su gran acogida por el público) como una inspiración a la hora de lanzar su versión PvP de Fortnite.

Este lanzamiento sentó especialmente mal entre las filas de Bluehole, compañía desarrolladora de PUBG. En concreto, su VP y Director Ejecutivo, Changhan Kim, llevó a cabo una declaración en la que decía estar “preocupado” por las similitudes entre ambos juegos y en la que remarcaba que la utilización del nombre de PUBG en la promoción por parte de Epic Games “estaba mal”, ya que no había sido discutida con ellos previamente.

El colofón de esta declaración lo encontrábamos en el anuncio de que la compañía contemplaba el ejercicio de acciones legales (“we contemplate further action”, decía).

En una situación muy similar a lo sucedido en el caso de Campo Santo vs. PewDiePie, Bluehole no obtuvo el respaldo esperado a sus declaraciones por parte de la comunidad de jugadores. Al contrario, la mayoría de los comentarios en relación a esta declaración fueron negativos y remarcaban la incoherencia que suponía el intento de monopolizar la idea del Battle Royale, cuando la propia Bluehole la había tomado de, de forma primigenia, la película de Kinji Fukasaku que da nombre al género y, en segunda instancia, de otros juegos como H1Z1.

A la vista de esta reacción de la comunidad, Bluehole se apresuró a llevar a cabo un segundo comunicado en el que, de alguna forma, enmendaban sus primera declaraciones y se incidía en que el “problema” lo tenían con Epic Games.

En este sentido, la principal queja de Bluehole es que, como licenciante del motor Unreal Engine 4 (con el que se desarrolla PUBG), Epic Games recibe una gran cantidad de dinero en forma de royalties por las exitosas ventas de PUBG. Además, en esta aclaración, Bluehole reconoce no pretender la reivindicación de ningún derecho de exclusiva sobre el género en sí mismo.

Como es fácilmente apreciable, esto último no es una matización de las primeras declaraciones en las que “se valoraba el ejercicio de acciones legales”, sino un completo cambio de rumbo. Ese cambio de rumbo se explica, primero, por la reacción para ellos inesperada de la comunidad y, en segundo lugar, por la correcta valoración de los fundamentos jurídicos del caso.

La piedra angular de esos fundamentos jurídicos es lo que se conoce como dicotomía idea/expresión. Esta dicotomía implica que el Derecho de Propiedad Intelectual no protege las ideas de los autores, sino las obras de los autores en tanto que expresiones de esas ideas.

Dice Barberán Molina que “las ideas, como meras elucubraciones del pensamiento, no son protegibles al no ser susceptibles de apropiación por ser patrimonio común de la humanidad, y no pueden, cualquiera que fuere su grado de originalidad, ser objeto de tutela dentro de la órbita de los derechos de autor”.

En nuestro caso, la idea de Battle Royale, como enfrentamiento múltiple en el que el resultado sólo puede ser la supervivencia de un único participante, no es protegible por los derechos de autor. Esta imposibilidad de exclusivización la ejemplifica la existencia de otras obras en las que se introduce esta misma idea. Tomemos como muestra más conocida la saga de libros (y después películas) Los Juegos del Hambre.

Por lo tanto, las ideas y géneros no pueden ser en ningún caso objeto de derechos de exclusiva por parte de ningún estudio de desarrollo o publisher, aun siendo estos los titulares de los derechos de explotación del primer juego jamás creado de dicho género. Nadie tiene los derechos sobre el género de los first person shooters o de los RPGs.

En consecuencia, Bluehole no puede pretender una exclusiva sobre el género del Battle Royale (por mucho que tengan los derechos sobre el juego más exitoso del género). Aquí, una vez más, la comunidad de jugadores, sin tener conocimientos jurídicos en la materia, vuelve a acertar en una solución legal, guiándose únicamente por su sentido común.

Hasta aquí todo sencillo: los géneros no pertenecen a nadie. Pero… ¿qué sucede con determinadas mecánicas de juego?

Sucede exactamente lo mismo. Las mecánicas de juego no dejan de ser ideas y, como tales, podrán plasmarse de diferentes formas en los diferentes títulos. La mecánica en sí misma considerada, como idea, no es protegible.

Volviendo al caso que nos ocupa, la idea de estrechar el campo de batalla mediante la introducción de un elemento delimitante (muro, campo de fuerza o barrera de cualquier clase) no deja de ser eso, una idea. Lo que podrá ser protegible es la expresión en el juego de dicha idea; por ejemplo, que esa barrera sea una cúpula azul que desprende una serie de destellos, simulando, de algún modo, un componente eléctrico de la barrera.

La valoración de si se está produciendo una vulneración o no de los derechos sobre la expresión de esa idea se hará depender del margen que para la originalidad deje la idea en sí misma.

Dentro de las posibilidades que el marco del género Battle Royale y las mecánicas asociadas deja a los desarrolladores de videojuegos, las expresiones elegidas para estas ideas por Bluehole y Epic Games son totalmente dispares. La apariencia de dibujo animado de Fortnite supone un contraste radical con aquella expresión realista de PUBG. La introducción de otras mecánicas, como la posibilidad de construir bases en las que refugiarse, es otro elemento de Fornite que no encontramos en PUBG.

En definitiva, nos encontramos ante dos juegos compartiendo un género. Nada que no tenga muchos precedentes en otros ámbitos más asentados (RPGs, first person shooters, aventuras gráficas…).

Por todo lo anterior, no podemos sino concluir que, desde el punto de vista de la propiedad intelectual, Bluehole carecería de base sobre la que “ejercitar acciones legales” contra Epic Games.

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