El de los juegos de azar es uno de los sectores más regulados y, a la vez, con menos armonización normativa que conozco. No sólo existe una regulación específica para cada uno de los Estados miembros de la Unión Europea, sino que, incluso dentro de nuestras propias fronteras, muchas Comunidades Autónomas han adoptado sus propias normas en esta materia.
Eso implica que, para este artículo, tomaremos como referencia las disposiciones de la Ley 13/2011, de regulación del juego, española, no pudiendo extrapolarse de manera automática todas las conclusiones o planteamientos a cualquier ordenamiento jurídico del mundo. Sin embargo, esta entrada se escribe sobre la convicción de que los conceptos que se tratan, al ser elementos básicos de la regulación, encuentran reflejo en la gran mayoría de las legislaciones sobre juego del planeta. ¡Al lío!
¿Qué son las Loot Boxes?
La progresiva digitalización de los productos de videojuego ha permitido pasar de la adquisición de los títulos en formato físico a la posibilidad de obtenerlos mediante la descarga de contenido desde la red directamente al hardware (consola, teléfono o PC). Esta pequeña revolución, a su vez, ha abierto la puerta a nuevas formas de contenido jugable, de ampliación o mejora, por la vía digital, ya sea en forma de DLCs (downloadable content) o de otras clases de microtransacciones.
Las microtransacciones, consideradas como modelo de negocio, son positivas, ya que han permitido la financiación de juegos, sobre todo en el ámbito de los destinados a teléfonos móviles, que de otra forma no habrían podido ver la luz o mantener un desarrollo posterior (modelos tipo Free-to-Play, Paymiun o de Unlockable Demo).
Ahora bien, existe una clase de microtransacción que, para mí (repito, en mi opinión), representa todo lo negativo de la industria: las Loot Boxes.
Las Loot Boxes son, esencialmente, cajas sorpresa que el jugador adquiere a cambio de una cantidad de dinero (que puede ser moneda de curso legal o moneda del juego). Lo que el jugador obtendrá al abrir la caja se decidirá de forma aleatoria y se escogerá de entre un listado de posibles recompensas previamente mostrado al jugador como “posibles objetos contenidos por la caja”.
Aquí empieza lo bueno. Normalmente, del mencionado listado de posibles recompensas (skins u otros objetos), apenas 1 o 2 (es posible que se muestren hasta 40, según el juego de que hablemos) tienen algún interés o valor para el jugador.
La mayoría de los objetos carecerán de valor por poder encontrarse fácilmente durante el normal transcurso del juego, por no tener nada de especial o por no aportar ninguna mejora a la jugabilidad. Ese objeto u objetos valiosos, sin embargo, supondrán, por su rareza o por las habilidades o ventajas que proporcionan en el gameplay (pay-to-win), un gran aliciente para la adquisición de la loot box.
Para mayor escarnio, el porcentaje de probabilidades de que el objeto deseado sea el finalmente obtenido con la apertura de la loot box es mínimo. Como dato, diremos que incluso las máquinas tragaperras tienen fijada una tasa mínima de retorno al jugador (RTP) que puede oscilar entre el 70% y el 80% de lo jugado, según el territorio a que nos refiramos.
Por lo anterior, las Loot Boxes cumplen con los requisitos para ser consideradas juego de azar, como expondré a continuación y, por lo tanto, deberán sujetarse a la regulación de este sector.
¿Qué dice la Ley 13/2011, de regulación del juego?
Según nuestra norma estatal en relación al juego;
“Se entiende por juego toda actividad en la que se arriesguen cantidades de dinero u objetos económicamente evaluables en cualquier forma sobre resultados futuros e inciertos, dependientes en alguna medida del azar, y que permitan su transferencia entre los participantes, con independencia de que predomine en ellos el grado de destreza de los jugadores o sean exclusiva o fundamentalmente de suerte, envite o azar. Los premios podrán ser en metálico o especie dependiendo de la modalidad de juego.”
Hagamos un checklist en relación a las Loot Boxes:
- ¿Se arriesgan cantidades de dinero? Sí.
- ¿Sobre resultados inciertos dependientes del azar? Sí.
- ¿Qué permitan la transferencia entre los participantes? Veremos que sí.
- ¿Tenemos premios en especie? Sí.
BONUS TRACK: ¿Se fomenta, en un nivel psicológico, la tendencia a apostar cantidades de dinero para conseguir objetos que deseamos, con un bajo índice de probabilidad de éxito, lo que deriva en la intensificación de la apuesta como medio para elevarlas opciones de hacerse con el tan deseado objeto…? Yo ahí lo dejo…
Algunos argumentos (falaces) a favor de la exclusión de las Loot Boxes como juegos de azar…
- “Siempre obtienes algo. Es como comprar un paquete de cromos”
El otro día escuchaba al reputado abogado Marc Whipple hablar sobre el peligro de las analogías, precisamente con relación a esta cuestión. Venía a decir que, cuando encuentras una analogía para tu caso, te sientes genial; sin embargo, al mismo tiempo, si toda la defensa legal de tu caso se fundamenta en esa analogía, en caso de que la analogía falle en algún punto, reconoces indirectamente la ilegalidad de lo que pretendías defender.
Las Loot Boxes no son como los cromos. El propio Marc Whipple lo explicaba perfectamente. Cuando tú adquieres un paquete de cromos estas pagando exactamente el valor de lo que obtienes, con independencia de que muchos de los cromos los tengas repetidos o representen a jugadores tan malos que no escogerías ni en el patio del colegio. Veámoslo con el siguiente ejemplo:
Un sobre de cromos de Panini de la Liga Profesional de Futbol tiene un coste de 70 céntimos de Euro y contiene 6 cromos. Esto implica que, según mi calculadora, cada cromo tiene un coste de 11,66 céntimos de euro. ¿Es posible afirmar que el cromo, con su tinta, su papel, su material adhesivo y plástico y su diseño, puede tener un valor de 11 céntimos, con independencia de a qué jugador represente? Claramente sí.
Por lo tanto, desde ese punto de vista, si te toca el cromo de Messi o de Ronaldo, lo que obtienes es un regalo que te hace Panini, al darte un cromo que para ti vale mucho más de 11 céntimos. Puedes obtener más de lo que das, nunca menos.
Sin embargo, en el caso de las Loot Boxes, la mayoría de las recompensas que el jugador obtienen carecen de ningún valor para él o ella, bien porque sean ítems que fácilmente se adquieren durante el transcurso del juego, bien porque no aporten ninguna ventaja competitiva o sencillamente porque cuando ha comprado la loot box su propósito era hacerse con “esa skin tan chula que lleva en su rifle mi compañero de equipo” o “ese arma tan pepino que me va a permitir llamar a todos “noooooobs” por mi nuevo micro”.
Bromas aparte, la conclusión es que con las Loot Boxes se está arriesgando un dinero de forma azarosa, ya que no siempre (casi nunca) se obtiene una recompensa que pueda equipararse, en valor, al dinero arriesgado. Nada que ver con los cromos.
- No es “gambling” si no puedes vender las recompensas de las Loot Boxes.
Aquí nos estamos refiriendo a las Loot Boxes dentro de sistemas como el de Steam. El argumento principal suele ser que no puedes monetizar las recompensas obtenidas a través de las loot boxes, ya que, teóricamente, no puedes sacar esas recompensas fuera del sistema.
¿No puedes?
Quizá no puedas hacerlo sin ir en contra de las condiciones del servicio del proveedor, sin embargo, cualquier persona medianamente familiarizada con el mundo del gaming (y por supuesto Steam también) es consciente de la posibilidad de vender, a través de otras plataformas, las propias cuentas de Steam o, con mayor facilidad, Key Codes (claves) con las que adquirir juegos.
Por lo tanto, desde una perspectiva fáctica, es perfectamente posible llevar a cabo esta monetización, lo que implica un incentivo a la apuesta y, sin duda, convierte estas Loot Boxes en juegos de azar. A la posibilidad de que exista responsabilidad in vigilando por parte del prestador del servicio podríamos dedicarle otro artículo completo.
Conclusiones y consecuencias
Si confirmamos la premisa de que las Loot Boxes son juegos de azar, hemos de concluir que la utilización de las mismas deberá sujetarse a la legislación regulatoria de este sector. ¿Qué implica esto?
En primer lugar, el sometimiento a un estricto régimen de licencias para operar, que se dispone a través de un intrincado sistema de autorización a diferentes niveles (estatal y autonómico). Las licencias para operar en este sector son limitadas (en algunas CCAA no se permite la entrada de nuevos operadores).
Esto implicaría para los diferentes publishers un auténtico infierno burocrático en el entorno de nuestras eficientísimas (ejem, ejem) Administraciones Públicas.
Por último, pero no menos importante, se impondría la exclusión de la utilización de estas Loot Boxes de los menores de edad. Dice el art. 6 de la Ley 13/2011:
6.2. Desde un punto de vista subjetivo, se prohíbe la participación en los juegos objeto de esta Ley a:
- a) Los menores de edad y los incapacitados legalmente o por resolución judicial, de acuerdo con lo que establezca la normativa civil.
Teniendo en cuenta el gran número de menores que juegan a títulos que incluyen loot boxes, esto último supondría grandes descensos en los ingresos de las diferentes compañías.
En mi opinión, llegará el día en que esta cuestión entre en el radar de las autoridades (si no lo ha hecho ya) y presenciaremos una gran batalla entre lobbies (el del juego y el de las compañías de videojuegos) que, sinceramente, espero se resuelva con la consideración de las Loot Boxes como juegos de azar, ya que entiendo que son una lacra para la industria y su falta de regulación supone un riesgo para los menores en relación con la generación de posibles conductas ludópatas.